Featured Новость StarMade DEV-блог - Обновление Вооружения

    Тема в разделе "Новости StarMade", создана пользователем The_NorD, 18 Апрель 2018.

    1. The_NorD

      The_NorD Переводчик и Админ.
      Команда форума

      Регистрация:
      19 Ноябрь 2014
      Сообщения:
      191
      Приветствую!

      В свободном доступе появилась первая тестовая сборка. Основное внимание в новой версии уделено ощущениям от использования вооружения, а так же улучшениям общего боевого опыта. Данная сборка имеет некоторые проблемы с графикой, приоритетами ракет, и масштабируемостью орудий (как обычно).

      В данной сборке реализованы не все боевые аспекты. Движение корабля будет немного (но очень важно) изменено не скоро, а искусственным интелектом, самим по себе, займутся ещё не скоро.

      Само собой, был реализован главный заявленный функционал.


      Комбинирование орудий

      Механика комбинирования остаётся той же, но сами орудия полностью переработаны.

      Была удалена импульсная пушка (кроме толкающего импульса). Поэтому в общем будет 3 орудия и 9 комбинаций. Остальные инструменты для орудий или вооружение поддержки теперь отделены и не имеют никаких комбинаций. Однако, например, луч добычи будет улучшен до примерного состояния под действием комбинаций.

      Отдача

      Была введена система отдачи. Во-первых - теперь при стрельбе будет замечаться отдача курсора.
      Во-вторых - теперь отдача будет замечаться и на корабле в целом, в зависимости от орудий и массы корабля. То есть технически, вы можете двигать свой корабль в обратную от направления стрельбы сторону. Кроме того, введена ударная сила, которая срабатывает при попадании вражеских снарядов в ваш корабль. Ударная сила может масштабироваться в зависимости от комбинаций и количества повреждений.

      Пушка

      Вероятно, пушечное орудие было более остальных изменено.Чтобы сделать их более жизнеспособными, была полностью изменена модель повреждений.

      Снаряд пушки теперь имеет взрывной урон, которых теоретически, может достигать конца любой структуры. При ударе часть урона будет распределяться на окружающие блоки. Чтобы избавиться от возможных проблем с фризами и обеспечить бесперебойную работу игры, был применён алгоритм масштабирования, который будет ограничивать некоторые расчёты при высоких нагрузках. При этом быстродействие сервера сохранится, но некоторый урон будет просчита чуть позже. (получается этакий эффект кислотного удара, когда блоки "сжигаются" со временем, но при этом здесь это работает очень быстро)

      Кроме того, пушечный снаряд имеет типы и ширину. Тип определяется компинацией орудия и определяет формулу для распределения "сжигающего" урона. Например, один тип может оставить в корабле конусообразное отверстие, другой, в виде перевёрнутого конуса (отверстие в 1 блок, расширяющееся по мере углубления). Ширина снаряда, логично, определяет, насколько широкий ущерб может быть нанесён.

      Путём размещения блоков рядом с выводом пушки вы увеличиваете его ширину. Больше ширина орудия - шире "удар". Но чем шире снаряд, тем меньше блоков он сможет пробить с помощью "сжигающего" урона.


      Броня

      Броня была полностью переработана. Старая система брони, которая уменьшала входящий врон и запас "здоровья" брони были полностью убраны и заменены системой, которая расчитывает броню в непосредственной точке удара (при этом данная броня не может быть выше общей).

      Когда выстрел попадает в броню, система проверяет, сколько на линии огня блоков брони, затем значения этих блоков суммируются и сравниваются с полученным уроном. Это происходит при каждом получении урона в каждой точке. То есть, лучше иметь дополнительную защиту реактора.

      Снаряд может иметь 3 состояния: Нормален, остановлен, Чрезмерен.

      Если урон ниже, чем скомбинированное значение брони, выстрел считается "остановленным" бронёй. Остановленый снаряд нанесёт урон только по первому блоку, то есть вы потеряете не более одного блока за выстрел.

      Если повреждение хорошее, и пробило броню - будет нанесён нормальный урон, плюс "сжигающий" урон.

      Однако сверхмощные попадания могут просто пройти сквозь весь корабль, оставив сквозное отверствие в нём. И эффект "сжигающего" урона не будет применён. То есть использование малых орудий против малых кораблей более целесообразно.

      В следующих сборках мы будем применять эти формулы "сжигающего" урона каждой из комбинаций орудий. И вы увидите заметную разницу между типами.


      Комбинации

      Комбинации пушек следующие:
      • По умолчанию - универсальная пушка;
      • Пушка + Пушка: аналог пулемёта с проблемами точности при высоких значениях урона (из-за отдачи);
      • Пушка + Ракета: Зарядная пушка. Нажатие ЛКМ - заряжает пушку, отжатие - сделать выстрел. Эффект "сжигающего" урона будет, скорее всего, конусообразным. Количество снарядов будет влиять на ширину эффекта, разброс повреждений и так далее.
      • Пушка + Луч: медленная стрельба, снайперска/артиллерийская пушка, которая, опять-же, будет иметь свою модель "сжигающего" урона.

      Лучи

      Лучи также были обновлены. Теперь они могут закрепляться на цели. Это делает их намного проще в использовании. Большинство лучей не проникают вглубь, после разрушения блока, они перескакивают на ближайший блок верхнего уровня. Лучи идеально подходят для сжигания наружной брони и уничтожения щитов.

      Цель может сбросить закрепление с помощью поворота другой стороной. Это работает только для материнского корабля. В качестве альтернативы, без закрепления можно использовать комбинации.

      Инструменты, такие как луч добычи, не будут иметь эффекта закрепления.

      Комбинации
      • По умолчанию: закрепление на цели;
      • Луч + Пушка: луч без закрепления на цели с некоторым "сжигающим" эффектом.
      • Луч + Ракета: Луч с малой дальностью стрельбы, но не отрывается от точки закрепа. Полезно при попытках нанести фокусный урон;
      • Луч + Луч: проникающий луч, который наносит урон и имеет эфект "сжигания" на протяжении всей длины стрельбы. Получается подобие луча "Звезды Смерти". На данный момент очень силён и может использоваться в тестах производительности. Урон и эффект "сжигания" будет скорректирован позже. Также луч получит штрафы, чтобы объяснить его повреждение. Возможные штрафы: Неприцеливаемость (стральба лишь вперёд, дополнительное время зарядки, сброс собственного щита, принудительная остановка корабля, невозможность использования на турелях и т.д. Станции особенно уязвимы для этого орудия.
      Как только базовая конфигурация будет установлена, будет настраиваться механика уменьшения урона с расстоянием.

      Ремонтный луч

      Ремонтный луч был полностью переделан. Теперь он способен восстанавливать уничтоженные блоки. Причина, по которой это заняло так много времени - это несколько проблем с оптимизацией этой системы для крупных кораблей, а также обработки логики. Ремонт будет производится в режиме отмены повреждений (как нажатие UNDO при сносе блоков). Восстановление блоков будет производиться из подключенного склада.

      Луч буксира

      Новый луч-буксир заменяет старые лучи толкания и притягивания. Это орудие способно удержвить цель. Она также будет двигаться при вашем движении. Кроме того оно имеет несколько режимов, то есть вы можете оттолкнуть цель, или наоборот втянуть в себя. На данный момент изменение режима производится по ПКМ. В будущем будет возможность изменение с помощью графического интерфейса. Кроме того будет возможность подключения логики.

      Ракеты

      В то время, как базовая ракета не была изменена, есть существенные изменения в их поведении.

      Запас ракет

      Чтобы предотвратить ракетный спам, корабль теперь будет иметь определённый запас ракет. Запас восполняется со временем и требует дополнительной энергии для работы. Вы можете установить дополнительные блоки запаса ракет. Всё это означает, что вы можете использовать определённое количество ракет в битве. Теперьрешение, пускать ракету или нет, будет серьёзней чем раньше.

      Это не только увеличит производительность в битвах но и сделает ракеты намного более впечатляющими.

      Комбинации
      • По умолчанию: Быстрые ракеты, летящие по прямой;
      • Ракета + Пушка: Тепловые ракеты;
      • Ракета + Луч: Ракеты, которые нужно навести на цель;
      • Ракета + Ракета: Бомба без собственной тяги, которая использует скорость корабля при выстреле как свою базовую. Бомба игнорирует щиты. На больших кораблях будет бесполезно, наиболее полезно на малых быстрых кораблях. Наносит урон всему в радиусе действия. Снаряжается для взрыва через несколько секунд после пуска.
      Мы собираемся добавить правильные ракетные приоритеты для турелей ПВО в следующих сборках. Кроме того, ракетам будет добавлена прочность.


      Типы эффектов

      Все повреждения теперь будут комбинацией из трёх типов повреждения:
      • Кинетический;
      • Электромагнитный;
      • Тепловой.
      При ударе ракеты/луча/снаряда по цели урон будет варьироваться в зависимости от того, к каким эффектам цель имеет сопротивление. Для луча этот урон рассчитывается при каждом нанесении урона.

      Существующие эффекты были удалены из игры. Новые эффекты используются орудиями по умолчанию (пушки, например, имеют, в основном, кинетический урон). Для защиты от эффектов вы можете использовать чамберы реактора. Имейте в виду, что полную защиту от эффектов вы не сможете получить. В обновлении вселенной эти эффекты будут использоваться для повышения разнообразия природных опасностей.

      С толщиной брони и этими эффектами теперь будет предоставляться игровая информация для анализа брони. Просто просмотрите определённый проблемный участок брони под несколькими углами, чтобы выявить слабые места.


      Мины


      С удалением импульсов мы решили добавить что-то, что может являться автономной системой вооружения без комбинаций - Минные поля.

      Теперь вы можете разворачивать постоянные минные поля в секторах с тоннами возможных конфигураций.

      Мины можно рассматривать как микро-верфи, с компьютером мин, который подключен к минному ядру.

      Рядом с минным ядром вы можете разместить до шести модификаций мин. Блок минного ядра и его модификации используются как чертёж для минного поля. В то же время, каждая развёрнутая мина минного поля - это небольшая 3D модель, а не набор блоков.

      Для строительства и развёртки минного поля требуются блоки из инвентаря пилота, или подключённый склад. Мощности и размеры минных молей будут настраиваться в будущих dev-сборках.

      Недавно расставленные мины не взведены, и будут оставаться в таком состоянии, пока их не взведут вручную из радиального меню корабля.

      Для уничтожения взведённой мины - просто стреляйте или врежтесь в неё.

      Каждая мина имеет радиус обнаружения и активируется в зависимости от того, на поиск каких объектов она настроена.

      На данный момент доступны следующие типы мин:
      • Пушечная мина - запускает пушечный снаряд к объектам в радиусе действия;
      • Ракетная мина - Запускает тепловые ракеты в цель, пока она находится в радиусе действия;
      • Контактная мина - классический вариант мины. При попадании объекта в зону действия - начинает следовать за ним до столкновения и наносит огромный урон при ударе. При активации считается израсходованной.
      Доступны следующие модификации мин:
      • Пушечный мод: Превращает мину в пушечную мину;
      • Ракетный мод: Превращает мину в ракетную мину;
      • Контактный мод: Превращает мину в контактную мину;
      • Мод мощности: Увеличивает мощность мины в 10 раз. Также увеличивает стоимость в 10 раз;
      • Мод персонального ИИ: Мина не будет реагировать на владельца;
      • Мод дружественного ИИ: Мина будет реагировать только на противников владельца;
      • Мод скрытности: Чем больше этих модов будет поставлено, тем больше будет очков скрытности у мины, и тем меньшая дистанция будет нужна для обнаружения мины (дистанция зависит ещё и от мощности разведки корабля противника)



      Спасибо Вам, что играете в StarMade!
      Команда Schine.

      Перевёл The_NorD