Featured Обновление Starmade v0.200.250 - Предрелизные новости

    Тема в разделе "Новости StarMade", создана пользователем The_NorD, 10 Декабрь 2017.

    1. The_NorD

      The_NorD Переводчик и Админ.
      Команда форума

      Регистрация:
      19 Ноябрь 2014
      Сообщения:
      188
      Всем привет!

      Наконец, мы достигли предрелизного состояния новой версии! Это значит, что все запланированные функции уже есть в игре и работают почти как нужно. Остались лишь багфиксы. Мы по прежнему рекомендуем вам сделать резервную копию ваших миров прежде чем переходить на эту версию. Данная версия доступна в "Pre" ветке.

      Чем больше людей будет тестировать новую версию, тем быстрее мы разберёмся с возможными критическими ошибками и обеспечим стабильность версии. И тем быстрее мы выпустим релизную версию.

      Если вы сталкиваетесь с чем-то, что не работает, или работает не так, как, возможно, должно - сообщите нам - Report a Bug (Release Candidate). Если вы не слишком уверены в том, что это ошибка/баг - не стесняйтесь писать пользователю Lancake (официальный форум, писать на английском) или осталяйте сообщения в этой теме (или в официальной, если можете в английский).

      Сейчас, пока мы ждём отзывов о работе и проблемах, мы продолжаем работу над следующими обновлениями.

      ---

      Краткий список нововведений предрелизной версии (когда будет выпущенна новая версия - всё будет подробно объяснено):
      - Адааптированные размеры шрифтов;
      - Новая панель информации о структуре;

      - Фильтры контекста HUD: "всё", "большинство", "некоторые", "только важные", "откл.". Последние два для опытных игроков;
      - ПКМ сбрасывает размер кисти;
      - Удалённй доступ к хранилищам, фракциям, магазинам, верфям и вратам(?);
      - Установка вэйпоинта членам фракции;
      - Нажатие шифта убирает хотбар в креативном режиме. Возможность забиндить клавишу перехода в креативнй режим (если разрешено);
      - Каталог блоков теперь имеет переключатель отображения стоимости ресурса;
      - Обновление GUI чата;
      - GUI реактора, новые текстуры блоков.


      - Новая система модулей (быстрее и отказоустойчевее);
      - Новая модель энергопотребления;
      - Исправлены утечки памяти для серверов;
      - Исправлено использование видеопамяти фреймбуфером;
      - Уменьшено общее использование видеопамяти (более чем в два раза, в зависимости от активности Anti-Alising);

      - Оптимизация работы сетевой части;
      - Оптимизация отрисовки GUI;
      - Оптимизация отрисовки лучей (более чем в 2 раза);
      - Оптимизация выделения памяти;
      - Очередные исправления карты нормалей;
      - Оптимизация загрузки чанков (сокращено количество вызовов);
      - Несполько оптимизаций редактирования блоков;
      - Оптимизация вычислений нескольких групп скоростей;
      - Оптимизация очередей запросов чанков;
      - Отмена расчёта групп во время битвы для повышения производительности; (это для NPC флотов чтоль? - прим. переводчика)
      - Оптимизация обработки энергопотребления в комбинированных модулях;
      - Использование некоторых более продвинутых шейдерных функций для тех видеокарт, которые это поддерживают;
      - Ускорение обработки мусора.


      - Новая энергосистема;
      - Новый баланс мощности;
      - Система чамберов;
      - Система эффектов;
      - Функциональность эффектов (~130 эффектов для различных объектов);
      - Целостность конструкций;
      - Новая система щитов;
      - Система обнаружения скрытых объектов;
      - Пределы производства фабрик;
      - Ограничения на выгрузку в склады;
      - Ручное прицеливание турелей;
      - Графические пресеты для упрощения управления опциями графики;
      - Репульсоры;

      - Новая система запаса прочности(HP);
      - Переработанные условия перегревов;


      - Несколько исправлений меню;
      - Исправлены ошибки сообщений сервера;
      - Исправлена установка блоков во время движения корабля;
      Несколько иных исправлений.

      Как вы можете видеть, проведена большая работа в плане оптимизаций, поэтому следите за графическими сбоями, за проблемами группирования блоков и возможными проблемами уничтожения групп блоков (за побробностями данных проблем пожалуйте по ссылке: https://phab.starma.de/T2720 ).


      Также имейте в виду, что мы ведём работу над обновлением орудийю Текущие наступательные эффекты не полностью поддерживаются, поскольку часть из них будет удалена или изменена. Система комбинирования останется, но сами комбинации могут резко измениться.

      Мы обязательно опубликуем DEV-блог об оружии после релиза данной версии.


      Энергосистема

      Пожалуйста, имейте в виду, что значения конфигураций энергосистемы ещё не окончательны на 100%. Если вы столкнётесь с какой-либо странностью, что какая-то часть системы работает слишком слабо, или наоборот даёт слишком много бонусов - пожалуйста, напишите нам и приложите чертёж корабля/станции, на которой эта проблема явно наблюдается.

      В текущей сборке есть вся новая энергосистема. Старые корабли по-прежнему работают и полностью пригодны для использования, но все блоки, основанные на старой системе удалены из магазинов, креативного режима и фабрик. Они могут быть включены обратно в редакторе блоков. Либо можно получить их через команду /give, если вы являетесь администратором или играете в одиночной игре.

      В файле ServerConfig есть опция для полного отключения старой энергосистемы. Как только мир впервые запустится с этой активной опцией - её нельзя будет отключить, так как это приведёт к несовместимостисистем.

      Если старая система не отключена, то на каждом объекте будет проведена проверка наличия блоков новой системы. Каждый новый объект будет по-умолчанию использовать новую систему, пока не будет поставлен блок реактора старой системы.


      Как использовать новую систему

      Эти системы заставляют структуры работать по-разному. Чтобы перевести систему корабли/станции в новую систему необходимо полностью удалить все блоки энергии, щиты, двигатели и вспомогательные системы.

      Лучший способ отслеживать свою энергию - часто проверять детальное энергопотребление на панели вашего реактора (забиндить клавишу или через радиальное меню).

      На первый взгляд новая система очень проста. У вас есть основные реакторные блоки, которые добавляют перезарядку энергии на ваш корабль, только одна группа реакторов активна в любой момент времени. Мощность сама по себе является фиксированной и низкой, поскольку все оружие и системы используют энергию с течением времени.

      Оружие почти не требует энергии для работы, но во время перезарядки их энергопотребление резко повышается. Если энергии недостаточно - скорость перезарядки снизится.

      Другие системы, такие как двигатели или прыжковые приводы, используют энергию только когда они активны.

      Если ваша реакторная группа достаточно мала (меньше 10 блоков), то они отлично работают сами по себе. Однако, более крупные реакторы ухудшают стабильность, то есть энергию нельзя будет восстановить. Для стабильности реакторной системы нужны стабилизаторы. Для нормальной работы их необходимо располагать на некотором расстоянии от реакторов. Подсветка покажет вам верные расстояния. Кроме того, если реакторы должны быть сгруппированы, то стабилизаторы могут находиться в любой точке корабля.

      Вы можете поставить несколько групп реаакторов и переключаться между ними. Переключение мгновенно, но для повторного переключения потребуется некоторое время.


      Потребление энергии

      Как было сказано, все модули теперь потребляют энергию с течением времени. Дополнительно, вы можете настроить приоритеты по системам, какая подсистема будет снабжаться энергией в первую очередь. Настраивается это в панели реактора. Работает это так - если энергопотребление вашего объекта достигнет 100%, то системы с высшим приоритетом будут получать энергию первыми, а остатки ресурсов будут уходить на подсистемы с низшим приоритетом.

      Стыковка

      Реакторы кораблей выключаются автоматически в момент стыковки с материнским кораблем, и вдальнейшем, будучи пристыкованным, энергия берётся с материнского корабля. Это значит, что у турелей не может быть самостоятельных реакторов. В будущем обновлении оружейной системы мы немного изменим поведение турелей для увеличения производительности в битвах.

      HP Структуры -> HP Реактора

      В данный момент объекты используют систему запаса прочности реактора, который основывается на группе активного реактора и подключеных к нему чамберах. Если вы используете резервныый геннератор, вы можете переключиться на него прежде чем первичный реактор перегреется.
      Сканирование может выявить только активный реактор корабля, то есть если корабль имеет несколько реакторых систем - вы об этом сможете узнать только в момент переключения активного реактора.


      Чамберы

      Чамберы - новая функция настройки вашего корабля. Мы дабавили более 100 различных эффектов, которые активируются с помощью чамберов. Для этого была реализована новая система эффектов, позволяющая быстро и экономично управлять кораблём и энергосетью.

      Чамберы могут быть представлены как дерево навыков. Каждый реактор имеет ограниченнную ёмкость чамбера, которую сами чамберы и потребляют в зависимости от типа и уровня.

      Разница с другими деревьями навыков заключается в том, что здесь вы физически строите дерево самостоятельно. Вам необходимо соединять группы группы чамберов с реактором или друг с другом с помощью спецблока энергопровода. Затем откройте паннель реактора и укажите, как именно вы хотите использовать данный чамбер. Возможные варианты адаптируются к тому, что вы создаёте.

      В настоящее время существует 8 общих чамберов:
      - Защита;
      - Пражковый двигатель;
      - Логистика;
      - Масса;
      - Мобильность;
      - Мощность;
      - Разведка;
      - Стелс.

      По-умолчанию доступны некоторые функции, такиие как сканер или прыжковый двигатель. Чамберы могут использоваться для того, чтоб сделать их намного мощнее.


      Стелс и разведка

      Каждый корабль теперь обладет мощностью скрытности и мощностью разведки только при активации сканирующих ли скрывающих систем. Чам мощнее ваша система разведки, тем больше информации вы сможете получить о вражеском корабле. Например вы можете или увидеть просто скрывающийся корабль, или местоположение компьютера вооружения на этом корабле.

      Соответственно, чтобы скрыть информацию о своём корабле, вам придётся повышать мощности системы скрытности.


      Щиты

      Щиты были переработаны и теперь называются "местные" щиты. Теперь они имеют определённый радиус дествия, внутри которого защищаются все элементы, включая игроков и пристыкованные объекты. Если авианосец имеет пристыкованные истребители, то щиты будут работать только на авианосце, защищая остальные объекты. Радиус и скорость зарядки основаны на основной зарядочной группе и её энергопотреблении. Групп зарядки может быть несколько, они могут пересекаться, но не перекрываться друг другом - в этом случае только большая группа будет активна. Если снаряды попадают в блоки, покрытые несколькими щитами - урон будет нанесё всем щитам.

      Основное назначение этой системы в том, чтобы избежать создание длинных кораблей.


      Целостность

      Это мера, позволяющая предотвратить использование определённых форм без чрезмерного сжатия свободного пространства строительства.

      Эта механика, вероятно, не будет иметь отношения к большинству строителей. Она контролирует структуру корабля, и большинство систем теперь имеют значение целостности. Если какой-либо блок не затрагивает достаточно других блоков этой группы - он теряет целостность. Если он касается достаточного количества блоков (до 6ти), то он станнет целостным. Эта механика может быть настроена в конфигурациях.

      Двигатели оценивают свою целостность в общем, то есть шаблон шахматнох доски для них - наихудший вариант.

      Целостность щитов основана на самой низкой целостности группы зарядки в пределах покрытия щита.

      Для оружейных и иных компьютеров и их модулей это отдельное значение целостности для каждой группы. Хотя это будет изменено в обновлении оружия.


      Если целостность системы ниже нуля - попадание по этой системе вызовет дополнительные взрывы во всех группах той же системы.


      Репульсоры

      Данный блок повзоляет вам удерживать определённое расстояние от любого другого объекта. Это аналог двигателей и для их функционирования необходимо настраивать распределение энергии ваших двигателей. Они хорошо работают в гравитационном поле и при правильном балансе позволят вам висеть над любым объектом.


      Ручное прицеливание турелями

      Теперь ваши турели могут наводиться вручную. Это значит что все турели, переключенные в данный режим будут автоматически наводиться на перекрестие прицела пилота. При этом если пилот включает режим обзора (по-умолчанию зажать правый Shift, двойное нажатие активирует обзор), то турели будут следовать за прицелом. Само собой, вы сами можете стрелять орудими турелей в этом режиме.


      Обновление фабрик и хранилищ

      Теперь для фабрик может быть установлено ограничение производства. При этом заводы также прекратят вытягивать ресурсы при достижении лимита, лишь поддерживая необходимое количество для следующего шага.

      Кроме того, теперь блокам хранения может быть установлено ограничение на минимальное количество хранимых блоков, чтобы предотвратить потерю некоторых ресурсов при переработке в заводах.



      Мы продолжаем работу по уточнению графического интерфейса и исправлению проблем, которые необходимо исправить перед релизом. Некоторое содержимое, например обучающие видео или описания блоков, всё ещё в процессе исправления, но будет доступно в релизной версии.

      Следующим обновлением будет обновление оружия, и оно привнесёт больше баланса и захватывающих дополнений системе. Об этом будет отдельная dev-новость.


      Спаасибо всем тестировщикам и помощникам!


      Спасибо, что играете в StarMade!
      ~ команда Schine.


      Перевёл The_NorD,
      Оригинальная новость доступна по ссылке: тык.
       
      #1 The_NorD, 10 Декабрь 2017
      Последнее редактирование: 10 Декабрь 2017