Featured Обновление StarMade v0.200.311 - Энергия 2.0

    Тема в разделе "Новости StarMade", создана пользователем The_NorD, 23 Январь 2018.

    1. The_NorD

      The_NorD Переводчик и Админ.
      Команда форума

      Регистрация:
      19 Ноябрь 2014
      Сообщения:
      190
      Приветствую!

      Наконец, обновление энергосистемы выпущено!


      Микропатч версии 0.200.315
      Несколько быстрофиксов проблем:
      - Некоторые структуры загружались неверно или не загружались совсем. В данном обновлении это исправлено.
      - Целостность двигателей теперь отображается в окне статистики строительного режима.
      - Корабли больше не должны перегреваться при использовании "старых" реакторов и переключении в новую систему.
      - Радиус потока энергии стабилизатора уменьшен вдвое. Изучаются варианты обновления орудий.
      Конец новости-микропатча


      НОВОВВЕДЕНИЯ

      Энергия 2.0
      Если вы следите за нашими сообщениями, вы уже знаете как работает большая часть новой энергосистемы. Мы изменили некоторые функции для решения проблем старой системы. И вполне возможно данная практика повторится вновь.

      В данной версии присутствует вся новая энергосистема. Старые корабли по прежнему могут быть загружены и они пригоды к использованию. Но старые энергоблокии всё что с ними связано полностью отключены из магазинов, фабрик и творческого режима. Вы можете их снова включить в редакторе блоков (установить флаг inShop в true), или же через адмн-команду /give.

      В файле ServerConfig есть опция полного отключения старой энергосистемы. Не рекомендуется часто переключать эту опцию.

      Если старая энергосистема разрешена - игра определит какую версию использовать на основе материнской структуры. Все созданные объекты на данный момент по умолчанию считаются работающими на новой энергосистеме. До тех пор, пока вы не установите старый блок генератора.

      Аналогично - игра будет считать структуру работающей на старой энергосистеме пока не будет удалён последний блок генератора старой системы.

      Мотивация
      Основная причина ввода новой системы заключается в нескольких основных проблемах старой системы.
      - Масштабирование мощности по отношению к площади поверхности кораблей,
      - Заполннение кораблей энергией и системами приводит к невозможности изменить их конфигурацию,
      - Дополнения к крупным функциям были жёсткими для существующей системы,
      - Модель энергопотребления не была последовательной и не очень хорошо масштабировалась с точки зрения баланса,
      - Система была реализована на основе частично устаревшего кода,
      - Существуют эксплоиты для злоупотребления механикой старой системы.

      Это обновление - нечто большее чем просто обновление энергосистемы. Кроме того, изменение эотй системы позволило провести массовый пересмотр некоторых очень фундаментальных систем. Это не только уменьшит количество ошибок, но и ускорит процесс поиска любых оставшихся проблем. И ускорит ввод новых функций.

      Рассматривайте это обновление как способ подготовить игру к фазе быстрого развития. Необходимо было сделать фундамент, чтобы ввод новых систем не стал причиной ощибок. Да, мы могли бы пропустить изменение энергосистемы и заняться сразу новыми функциями, но это заняло бы больше времени. Поэтому мы исправилиосновы, а затем стали добавлять новые возможности.

      Основы энергии
      Новая система энергоснабжения относительно проста, но имеет большую глубину, если вы готовитесь к оптимальному строительству. Тем не менее, если вы ожидаете на новой энергосистеме тех же результатов как на старой - это будет трудно. Корабли будут работать как и раньше, но значения регенерации и потребления были сильно изменены. И они просто не могут быть легко сопоставлены со старой энергосистемой.

      Наша главная цель заключалась в уменьшении мощностей компонентов реактора, обеспечивая, в то же время, чтобы всё то, что использует мощности реактора могло быть относительно небольшим.

      Единственный способ реализации этого - полностью заполнить корабль. Мы прошли множество итераций развития энергии, такие как ограничения по размерам и массы, но у всех были серьёзные проблемы, из-за которых игроки спокойно обходили эти ограничения. Новая система должна работать с максимально возможным количеством особых случаев.


      Реактор <-> Стабилизатор
      Система, которую мы создали, представляет собой комбинацию из двух блоков:
      - Блок главного реактора
      - Блок стабилизатора

      Идея заключается в том, что реактор должен быть стабилизирован. Причём стабилизаторы должны располагаться на определённом расстоянии от реактора. Расстояние рассчитывается от примерного центра формы реактора.

      Чем больше реактор - тем больше стабилизаторов потребуется, и тем дальше от реактора они должны быть. Это гарантирует, что корабль не может быть полностью заполнен реакторами.

      Вы получаете свободную стабилизацию реактора до размеров в 10 блоков. То есть на малых реакторах стабилизаторы не нужны. Таким образом малые корабли могут быть более компактными, так как вам нужно защищать на одну систему меньше.

      Реактор полностью работает при стабилизации в 25% Однако существуют риски: стабилизация ниже 100% приводит к штрафам в виде постоянного урона. С незначительного урона при стабилизации в 99% до трёхкратного урона от всех видов оружия при нулевой стабилизации. Концепция строительства реакторов с низкой стабильностью имеет как риски, так и бонусы.

      Энергопоток
      В дополнение, теперь появилось нефизическое соединение между вашими стабилизаторами и реактором. Это соединение может быть повреждено любым попаданием из оружия, что временно снижает регенерацию энергии в реакторе. Длительность этого снижения зависит от количества урона, которое прошло через поток. Так что защита энергопотока теперь так же важна, как и защита ваших стабилизаторов и реактора, не только от вражеского огня, но и от незваных гостей.

      Энергопоток может быть перенаправлен с помощью блоков узлов энергопотока. Эти блоки могут быть последовательно соединены друг с другом, чтобы создать нестандартный путь, просто соединяя их через C + V. Любая группа стабилизаторов будет присоединена к ближайшему Узлу Энергопотока и будет следовать этим путём к активному реактору корабля.
      [​IMG]

      Потребление энергии
      Ещё одно важное достижение заключается в переработке потребления энергии, которое теперь стало более согласованным. Всё, что потребляет энергию, теперь делает это с течением времени, а не разово при применении. Это значит, что теперь нет разового падения энергии, что значительно снижает потребность создавать большие запасы энергии.

      Всё оружие теперь потребляет энергию во время перезарядки. Также оружие требует меньшее количество энергии в секунду, чтобы поддерживать себя перезаряженным, так как оно теряет заряд со временем. Если вы не можете обеспечить достаточное количество энергии для перезарядки оружия, оно просто будет перезаряжаться медленнее. Оно станет разряженным только если вы не сможете обеспечить его малой энергией. Теперь вы сможете делать орудия значительно больше, чем раньше, что может быть применено в разных интересных геймплейных задумках.

      Активируемые модули, такие как двигатели, будут, как и раньше, тратить энергию только когда они задействованы. Некоторые модули, которые активны только на протяжении некоторого времени, будут требовать энергию для перезарядки, но не для активации.

      Приоритеты потребления энергии
      В дополнение к новой системе потребления энергии, вы можете распределить порядок, в котором энергия будет задействована. Предпочитаете, чтобы у вас, к примеру, всегда была возможность задействовать двигатели и восстанавливать щит, а не перезаряжать орудийные системы? Вы можете настроить это, просто перетягивая приоритетные потребители энергии в новой панели энергосистем.

      Энергия рельс
      Одна большая проблема старой энергосистемы была в том, как она поддерживала работу рельс и наследованные системы. Теперь всё стало приятно и просто: только реактор основного корабля может быть активен. Присоединённые к основному кораблю турели и другие корабли входят в новую панель энергосистем, так что вы можете сделать так, чтобы турели всегда получали достаточно энергии (только ограничьте количество энергии, которое они потребляют, чтобы не вышло так, что ваш корабль даже не сможет двигаться). Реакторы пристыкованных кораблей снова начинают работать, как только они отстыковываются.

      Древо чамберов

      Чамберы – это новая функция игры которая поможет Вам подстроить корабль под выполнение определённых задач. Все автономные эффекты, все «одноблочные» и некоторые «одногруппные» системы были включены в эту систему. Блоки эффектов могут быть по-прежнему использованы в комбинации с оружием, однако желательно не использовать повсеместно так как они будут меняться в течение обновлений оружейных систем. (В скором времени появится больше информации)

      Система чамберовможет пониматься как простое древо навыков вашего корабля или станции. Как пример: пока старая версия прыжкового двигателя доступна по умолчанию, Вы можете настроить систему чтобы усилить её и подстроить под свои нужды. Вы можете уменьшить потребление энергии, увеличить скорость перезарядки, изменить функционал – например, позволить системе удерживать одновременно несколько зарядов и т.д. Каждое изменение создаёт узел в древе чамберов с изменениями, которые вы туда внесли.

      В чамберы теперь включены маскировка и система обнаружения. Теперь также есть возможность установить искусственную гравитацию, также как и установить точку назначения прыжковых врат в произвольное положение. То есть не обязательно будет иметь врата на другом конце.

      Чтобы построить чамбер, вы должны установить базовый тип чамбера и подключить его к вашему основному реактору через цепочку соединённых блоков канала реактора. После этого Вы можете выбрать спецификацию в панели Реактора, или же просто нажав «R» на блоке реактора чтобы вызвать это меню. В нём вы сможете увидеть, как ваши чамберы на данный момент совмещены друг с другом. Вы можете выбрать, за что каждый чамбер отвечает.

      Добавление новых блоков к уже существующему чамберу будет автоматически увеличивать размер его группы. Минимальный размер этой группы теперь определяется размером реактора Вашего корабля или станции.

      Все эти системы основаны на нововведении, которое мы назвали «Система Конфигурации Эффектов». СКЭ была выполнена так, чтобы позволить получить любой эффект в любой системе из любого источника. На данный момент, единственный используемый для этого источник – собственное древо чамберовкорабля, но в будущем эта система будет использоваться для множества других вещей, включая сектора, системы и регионы, основываясь на вашем местоположении в галактике (например, туманность может отключать работу всех сенсоров и т.д.).

      Мы также создали удобный в использовании GUI(ХУД – пользовательский интерфейс) для внесения изменений, так же как и убедились в том что она расширяемая, т.к. она синхронизируется между клиентом игры и сервером всего через пару переменных.
      [​IMG]

      Несколько реакторов
      Несколько реакторов возможны и рассматриваются не только как способ сделать безопасную энергосистему – они так же позволяют разместить на корабле сразу несколько чамберных деревьев, и разного размера. Стабилизаторы могут быть использованы сразу для нескольких реакторов, но помните: оптимальная дистанция между реактором и стабилизаторами рассчитывается исходя из размера самого большого реактора.

      Переключение реакторов может проводиться в панели реактора. Переключение реакторов происходит мгновенно, но между переключениями есть перезарядка.

      Крайне важный плюс размещения нескольких реакторов состоит в том, что только самый большой реактор может быть обнаружен вражескими сканерами.

      Запас прочности реактора
      Запас прочности корабля теперь состоит из запаса прочности реактора и его чамберов. Этот запас для каждого реактора высчитывается отдельно, но только один из них включен в запас прочности вашего корабля. Группа реакторов теперь совмещённая и отслеживает какие блоки в ней были повреждены. Если запас прочности вашего реактора приближается к низкому значению – повышается вероятность его отказа. Запас прочности Ваших реакторов будет иметь большее влияние на ваш корабль со следующими обновлениями орудийных систем.

      Вы можете перенастроить значение запаса прочности до его максимума чтобы остановить перегрев, но это можно сделать это только выйдя из боя, поскольку любой урон будет сбрасывать таймер. Это также будет в конечном счёте воздействовать на механизм ремонта, который может заменить уничтоженные блоки реактора.


      Локальные щиты

      Щиты всегда было крайне болезненно балансировать, особенно когда вышли рельсы, т.к. щиты всегда покрывали корабль целиком, в независимости от того, где располагались генераторы щита. Это, вкупе с отсутствием снижения восстановления энергии у самих щитогенераторов и также большим запасом энергии, заставляло игроков не только чрезмерно использовать блоки запаса щитов, но и также давало возможность далеко расположенным «островкам» быть полностью защищёнными, что повсеместно использовалось с новой энергосистемой. Зарядка щитов с помощью пристыкованных модулей была причиной появления некоторых эксплойтов и ошибок при строительстве корабля.

      Щиты больше не восполняются от воздействия пристыкованных внутри корабля конструкций. Теперь каждая группа блоков восстановления щитов имеет собственный радиус работы - сферу, в которой блоки будут защищены от урона. Любая группа блоков запаса щитов внутри этого радиуса будет увеличивать его запас щитов.

      Радиус работы щита высчитывается исходя из размера группы регенераторов щита.

      Вы можете иметь больше чем одну группу щитов на корабле, так как каждая из них будет иметь собственный радиус и запас щитов, что позволит вам распределить щиты в разных частях корабля. Эти сферы могут частично пересекаться, и если группа щитогенераторов пересекается с другой сферой (от другой группы щитов), она деактивируется. А те блоки, которые находятся сразу в нескольких сферах, будут «передавать» входящий урон сразу на все эти сферы.
      [​IMG]
       
    2. The_NorD

      The_NorD Переводчик и Админ.
      Команда форума

      Регистрация:
      19 Ноябрь 2014
      Сообщения:
      190
      Маскировка против системы обнаружения
      Новая система встроена в систему чамберов. Вы можете установить ваши чамберы на усиление маскировки/обнаружения. Когда ваш сканер или маскировочная системы активны, это усиление передаётся также на Ваш корабль, или другую структуру.

      Эта система сопоставляет вашу текущую мощность систем обнаружения со всеми ближайшими объектами (и наоборот, для систем маскировки – мощность системы маскировки). Основываясь на разнице между вами и целью, вы можете получить разный результат. Если сила систем обнаружения значительно сильнее системы маскировки цели, вы увидите всю возможную информацию и также значение всех текущих воздействий систем маскировки у цели. Плащ и глушилка теперь дополняют вашу систему маскировки, поэтому они могут быть обнаружены сканерами (если система обнаружения сильнее системы маскировки).

      Чтобы обнаружить глушение, ваш корабль должен иметь значение мощности системы обнаружения такое же, или большее, чем у вражеской системы маскировки.

      Чтобы обнаружить плащ, орудийные системы цели и системы обнаружения, мощность системы обнаружения вашего корабля должна быть на 1 ед. больше, чем системы маскировки цели.

      Чтобы обнаружить реактор цели, мощность вашей системы обнаружения должна быть на 2 ед. больше, чем системы маскировки цели.

      [​IMG]

      Целостность систем

      Была введена система, не связанная с новой энергосистемой – целостность.

      По сути, если группа модулей имеет плотность ниже определённого числа – она будет получать дополнительный урон. Как правило, это не будет влиять на большинство сборок – если нет слишком длинных линий или гигантский строящихся пластин систем.

      Для каждой группы систем существует начальное значение в 200 единиц целостности, которое будет изменять в зависимости от того сколько соседних блоков имеет каждый блок. Штрафы начинают применяться только при целостности ниже нуля, поэтому малые корабли могут об этом не беспокоиться.
      Влияние на целостность системы по блокам:

      - Блок касается 0 других блоков: -10 единиц целостности;

      - Касается 1 блок: -8.5 единиц целостности;

      - Касается 2 блока: -7 единиц целостности;

      - Касается 3 блока: -4 единицы целостности;

      - Касается 4 блока: -2 единицы целостности;

      - Касается 5 блоков: +0,5 единиц целостности;

      - Касается 6 блоков: +2 единицы целостности;

      Механика целостности применяется ко всем используемым системам, но не к корпусу.

      Есть несколько специальных групп, о которых стоит упомянуть:

      Двигатели рассматриваются как единая группа в независимости от того, сколько групп существует реально – у них у всех общая целостность.

      Группы стабилизаторов, если находятся на достаточно близком расстоянии, могут объединяться в одну группу. Это легко увидеть при просмотре их контура в режиме строительства с выбранным блоком стабилизатора на хотбаре.

      Целостность щитов берётся из наименьшей целостности щитогенераторов или щитонакопителей в радиусе действия щита. Щит с низкой целостности также будет получать дополнительный урон, что означает, что это единственная система, где целостность является абсолютной необходимостью.

      [​IMG]


      Изменения пользовательского интерфейса

      Было добавлено большое количество элементов графического интерфейса для новой энергосистемы. В то же время были изменены некоторые старые элементы:

      - Обновлена панель строительной информации;
      - Новая панель энергосистемы;
      - Размеры шрифта были адаптированы для лучшей читаемости при больших разрешениях;
      - Оптимизация отрисовки GUI;
      - GUIсистемы настройки эффектов;
      - Несколько контекстных подсказок;
      - Обновления чата (Больше – в обновлении вооружения);
      - Исправления всплывающих сообщений;
      - ПКМ по размеру кисти сбрасывает размер;
      - Текущая позиция члена фракции может быть установлена как путевая точка (установка в списке членов фракции);
      - С+V на удалённой логике (было добавлено раньше, но мы забыли сказать);
      - Инфографика, которую вы видите в этом посте, доступна в игре как быстрая ссылка в левом верхнем углу при строительстве корабля.


      Панель корабельной информации

      Информационная панель, которую вы видите при строительстве корабля или станции, была обновлена, чтобы быть более динамичной и компактной. Каждый раздел предоставляет информацию о конкретной системе и может быть сведён к минимуму, позволяя вам настроить объём информации, отображаемой на экране. При необходимости вся панель может быть свёрнута.

      Любое большое значение, которое не влезает (или не подходит) будет отображаться когда вы наведёте курсор на него.

      Эта панель также имеет большую функциональность, например опции модуля фракции или ИИ.


      Контекст ХУДа

      Даже если в параметрах установлено значение «нет», вы, пока что, будете видеть несколько связанных с питанием подсказок, поскольку эта информация новая и не должна мешать. Кроме того, она зависит от выбранного блока и от того, на какой блок вы смотрите.


      Ручное управление турелями

      Теперь вы имеете возможность вручную управлять турелями. Для этого установите нужный флажок в панели ИИ турели. Затем вы можете назначить элемент управления для всех турелей с ручным управлением на хотбаре материнского корабля. Пока турели не выбраны в качестве ручного управления – они продолжают использовать стандартное автоматическое прицеливание. Кроме того, когда выбрано ручное прицеливание, использование правого Shiftдля осмотра позволит вам наводиться в любую сторону. (если ручное прицеливание не выбрано – будет работать старая версия осмотра на правый Shift).


      Блок репульсора

      Добавлен новый блок, позволяющий создавать ховеры и иные интересные структуры. Этот блок, по существу, работает как направленный магнит , который всегда отталкивает от себя. Он основан на физической системе, поэтому вам нужно будет найти правильный баланс для корабля. В панели настройки двигателей есть некоторые опции.


      Пределы на выталкивание в хранилищах и заводах

      Теперь вы можете установить индивидуальные ограничения на то, сколько единиц предметов может протолкнуть хранилище и сколько может произвести каждый завод. Это должно облегчить управление заводом и инвентарём. Имейте в виду, что фабрики будут загружать ресурсы для одного дополнительного цикла производства сверх ограничения.


      Пресеты настройки графики

      Поскольку графическая настройка StarMadeв текущем состоянии разработки несколько сложна в управлении, мы добавили простые пресеты конфигурации для всех типов систем. Все старые параметры были перемещены во вкладку расширенной конфигурации.


      Дополнения в конфигурационном файле

      Большое количество значений конфигурации было добавлено в blockBehaviorConfg и effectConfig, что даёт вам возможность изменять новые системные значения. Это не только возможность базового моддинга для вас, но и исследование различных сетапов настроек для нас.


      ОПТИМИЗПАЦИИ

      В разных частях игры были сделано несколько улучшений.
      - Увеличена общая скорость загрузки чанков путём оптимизации запросов.
      - Увеличена скорость вычислений групповых значения путём исключения ненужных прогонов.
      - Уменьшено общее количество используемой оперативной памяти за счёт динамического сжатия чанков.
      - Исправлено несколько утечек памяти.
      - Оптимизировано использование ОЗУ в нескольких местах игры.
      - Общие оптимизации отрисовки.
      - Исправлены некоторые узкие места в игре.
      - Сокращено использование видеопамяти за счёт капитального ремонта фреймбуфера.
      - Исправлено и уменьшено использование видеопамяти для сглаживания.
      - Исправления для разрешения 4К.
      - Оптимизации отрисовки лучей.
      - Оптимизации редактирования блоков.
      - Оптимизации сетевого кода.
      - Использование расширенных функций графических карт (где возможно).
      - Более быстрая обработка мусора.
      - По умолчанию планеты стали меньше по размеру, чтобы они не влияли на производительность, пока они не будут полностью заменены.


      БАГФИКСЫ

      - Исправлено строительство во время полёта на высокой скорости.
      - Исправлено отображение карт нормалей.
      - Исправлено множество малых фиксов текстур.
      - Исправлены несколько сбоев.
      - Точка стрельбы орудий добавлена в контекст ХУДа.
      - Добавлены проверки безопасности для удаления блоков из инвентаря, прыжковых врат с установленной точкой назначения, модуля фракции и магазина.
      - Исправлена поломка звука на пятый и последующий запуск игры.


      Известные проблемы

      - Учебные видеоролики не обновлены. Скоро будет обновлено.
      - Фракции NPC ещё не используют новую энергосистему. Будет обновлено в скором времени.
      - Баги с освещением на некоторых спрайтах и решётках.
      - Сканер дальнего действия ещё не работает (заглушка для обновления вселенной, будет временно использоваться в качестве модуля сканирования старой версии).
      - Блоки датчиков не работают с реактором.



      ЧТО ДАЛЬШЕ


      Теперь, когда новая энергосистема выпущена и находится в приемлемом состоянии, мы будем продолжать её корректировать.

      В то же время мы начинаем работу над следующим обновлением – работа над новой системой вооружения. И возможно – с инструментами поддержки.


      Вот краткий список того, что планируется для следующего обновления.

      Хотя оружие будет сильно изменяться, базовая система (Орудие+доп орудие+эффект) останется в том же виде.

      Будет изменена модель повреждений пушек и лазеров.

      У ракет будет запас прочности.

      Импульсное орудие удаляется из игры.

      Будут введены мины. Минные поля и миномёты – как производные.

      Броня будет переработана, так как большая часть урона проходит насквозь.

      Будут добавлены типы урона. Например: Тепловой, Кинетический или Протонный урон (названия временные).

      Будет добавлено прицеливание для сражений на дальних дистанциях. Подобно работе снайперской винтовки. Возможно, будет введено как дополнение к камере.

      Будет изменена механика доков. Пристыкованные объекты более не будут отстыковываться сами. (Вместо этого он может потерять щиты и энергоию – урон по такому объекту не будет блокироваться)

      Будет изменена механика попаданий по грузу. Выстрел в заполненную зону груза будет уничтожать груз, а не блок груза.

      Будет изменено поведение декоративных блоков при уроне.


      После обновления орудий

      После обновления орудий мы приступим к обновлению вселенной. Это будет горячая фаза разработки игры. Будут изменены ИИ и флоты. Кроме того будут тонны оптимизаций и исправлений.


      Цикл разработки обновления вселенной будет довольно долгим, но это позволит нам работать более эффективно, тем более что я (Schema) теперь могу полностью погрузиться в разработку, как это было раньше. Обновления будут приходить в dev-ветке, само собой, они будут нестабильны, но они покажут текущее развитие игры.


      Спасибо, что играете в StarMade!
      ~ команда Schine

      Перевёл The_NorD
      Спасибо за помощь в переводе Алексею Логацкому.
       
      #2 The_NorD, 23 Январь 2018
      Последнее редактирование: 23 Январь 2018
    3. The_NorD

      The_NorD Переводчик и Админ.
      Команда форума

      Регистрация:
      19 Ноябрь 2014
      Сообщения:
      190
      Переведены изображения новости.

      Спасибо Глебу Мусевичу за оформление.

      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]