Featured Обновление StarMade v0.201.126 - Обновление Вооружения

    Тема в разделе "Новости StarMade", создана пользователем The_NorD, 10 Июль 2018.

    1. The_NorD

      The_NorD Переводчик и Админ.
      Команда форума

      Регистрация:
      19 Ноябрь 2014
      Сообщения:
      191
      Приветствую, космонавты!

      После сотен тестовых сборок обновление вооружения, наконец, завершено. Возможно, оно больше чем предыдущее обновление, с энергосистемой. Это не только множество новых функций, но и полная переработка кода некоторых частей игры. Кроме того, исправлены многие серьёзные ошибки и баги, а так же улучшена стабильность.

      Как всегда, советуем сделать полную резервную копию миров и чертежей перед обновлением. В процессе тестирований мы не нашли никаких проблем с обновлением, но на всякий случай, сделайте бекап.

      Был полностью обновлён код обработки вооружения, снарядов и повреждений блоков. Частично переписан код ракетных систем и множества других бэкэнд-систем для увеличения производительности. Кроме того, это также позволило значительно ускорить разработку.

      В контексте цели обновления была значительно улучшена боевая стабильность и производительность, а так же устранена большая часть проблем, связанных со сражениями в игре.

      Всё ещё возможны проблемы с синхронизацией систем под нагрузкой, но они будут исправлены в следующем обновлении, нацеленном на очистку и исправление багов.


      Возможности
      Мы хотели, чтобы это обновление сделало космические битвы более интересными и весёлыми. На бэкэнде это дало нам возможность полностью переписать код орудий и других модулей игры. Переписывание дизайна кода было начато ещё в обновлении энергосистемы, и это обновление продолжает его.

      Для полноты обновления, новые функции были добавлены по всем направлениям.


      Редизайн Орудий и Инструментов

      Цель в том, чтобы сделать все орудия и их комбинации уникальными, но при этом, чтобы каждая имела право на жизнь. Одни орудия проще в использовании, чем другие, но другие могут быть куда полезнее при правильном использовании. А так как каждая комбинация имеет чёткие достоинства и недостатки - только вам решать, какое орудие вам требуется.

      Мы также хотели улучшить чувствительность для орудий и сражений. Это включает в себя широкий спектр функций, таких как улучшение HUD, отдачу от стрельбы, взрывы, физическую силу, урон, броню и так далее.

      Нельзя не заметить, что из игры полностью удалён Повреждающий Импульс, так как он не имел реальной цели. Да, это уменьшило количество возможных комбинайий, но дало возможность сосредоточиться на оставшихся.


      Кислотная модель повреждений

      Кислотный урон - новая модель повреждений, используемая пушками и лучами для улучшения повреждения и уничтожения блоков без вреда для производительности. По нашим тестам эта система позволила нам значительно повысить обработку повреждений. Например, один снаряд теперь может уничтожить тысячи блоков без проблем с производительностью (без фризов и подтормаживаний при обработке попаданий - прим. переводчика)

      Это достигается путём распространения повреждений от блока к блоку, начиная с блока, в который было попадание.

      Скорость распространения повреждений может быть скорректирована для замедления или ускорения, в зависимости от мощности сервера и его пропускной способности. Были выполнены оптимизации, которые уменьшили влияние таких повреждений на пропускную способность. В результате даже большие количества уничтоженных блоков легко обрабатываются сервером.

      Мы можем изменять поведение распространения поврежений, а также использовать уникальные шаблоны распространения.


      Пушки
      Пушки теперь являются пробивающим орудием, способным пробивать тонкую броню и наносить большой урон.

      Как и раньше, каждый снаряд имеет глубину пробития, основанную на его мощности. Варьируется от 1 до 200+ блоков. Каждый блок в этой линии пробития действует как отправная точка для кислотного урона. Урон снаряда после этого распределяется по всем точкам и распространяется в ширину.

      Общее изменение пушек заключается в том, что скорость всех снарядов теперь значительно больше, что сильно облегчит сражения на высоких скоростях.

      Пробитие

      Использование пушек со слишком большим уроном может привести к сквозмому пробитию цели. Это происходит тогда, когда цель почти не бронирована по сравнению с вашим выстрелом. Это может привести к тому, что большая часть урона будет потрачена впустую - снаряд пробьёт цель насквозь до того, как начнётся кислотный урон. Или наоборот, кислотный урон может полностью уничтожить цель.

      Ширина снаряда

      Устанавливая блоки рядом с точкой выхода вашего снаряда вы можете увеличить его ширину. Это изменит поведение снаряда и позволит избежать сквозного пробития, но несколько уменьшит урон и распространит его по верхним слоям цели.

      Отдача + Сила Удара

      Каждый пушечный снаряд воздействует как на стрелка так и на цель. Мощность толчка зависит только от мощности орудия.

      При каждом выстреле из пушки на ваш корабль воздействует сила отдачи, направленная в противоположную от стрельбы сторону. Соответственно, каждое попадание по противнику также отталкивает его по направлению движения снаряда, что логично.

      Кроме того, есть что-то, что мы называем "курсором" отдачи, чтобы улучшить чувство пушек и несколько уменьшить их точность при ручной стрельбе. "Курсор" масштабируется от скорости и мощности пушки. Также есть максимальный порог отдачи курсора, чтобы самые крупные орудия не слишком сильно сбивали ваш прицел.


      Комбинации Пушек
      Основная идея каждой комбинации, в основном, не изменена, но ведут они себя по-разному. Возможно, мы добавим или изменим их части в зависимости от ваших отзывов, но общая роль каждой комбинации должна быть неизменной.
      • По умолчанию: стандартная универсальная пушка без заметных достоинств или недостатков.
      • Пушка + Пушка: пулемёт с быстрой перезарядкой. Уменьшенный урон. Кислотные повреждения в форме Конуса: Широкий->Узкий урон.
      • Пушка + Ракета: Пушка с заряжающейся мощностью. Зажать ЛКМ джля зарядки, отпустить для выстрела. Дольше зарядка - выше урон. Кислотные повреждения также в форме конуса.
      • Пушка + Луч: Медленно стреляющая артиллерийская пушка с формой кислотного повреждения в виде обратного конуса: Узкий->Широкий урон. Эффективно даже со сквозным уроном, но попасть относительно тяжело.
      Мы изменили коэффициент Урон<->Энергопотребление для каждой комбинации. Это позволило нам правильно балансировать рискованные комбинации против надёжных. Медленно стреляющая пушка всегда более эффективна, но промах или неверное попадание - огромная трата времени и энергии.

      Каждая комбинация также имеет режим снайперского прицела, активируемого по ПКМ (по умолчанию). Он колеблется от 2х до 4х и значительно повышает точность прицеливания на больших дистанциях.

      Несколько примеров повреждений, нанесённых несколькими снарядами:
      1. Снаряд с высоким уроном:
      [​IMG]
      2. Несколько снарядов среднего урона:
      https://i.imgur.com/UUjJZ5X.gifv


      Повреждающие Лучи
      Повреждающие лучи, в основном, наносят поверхностный урон и являются более простыми в использовании. Луч наносит Кислотный урон только от блока, в который произошло попадание. Урон, скорее всего, не достигнет глубины цели, если вы не стреляете в определённое место. Единственным исключением из этого правила является версия Луча с полным проникновением.

      Мы улучшили функциональность лучей. Например, некоторые версии могут перескакивать с блока на блок если вы не перенацеливаете выстрел.
      [​IMG]

      Урон на расстоянии

      В отличие от ракет или пушек, лучи теряют мощность при увеличении расстояния до цели. На максимальной дальности выстрела урон составляет лишь 40% от максимума. Уменьшение урона начинается с 400 метров. Это расстояние может варьироваться в зависимости от комбинаций и позволяет лучше сбалансировать хитскан орудия.

      Комбинации:
      • По умолчанию: Закрепление на блоке при выстреле, которое прерывается, когда нет прямой видимости с текущим блоком (например, когда цель развернулась - прим. переводчика).
      • Луч + Пушка: Луч с прицелом с коротким временем охлаждения и быстрым но малым уроном.
      • Луч + Ракета: Луч с малой дальностью выстрела, не сбрасывается при потере фокуса. Имеет длительное время выстрела.
      • Луч + Луч: Проникающий луч без ручного нацеливания. Весь урон поровну распределяется по всей лини пробития лучём. Для выстрела требуется зарядка. Отключает ваши щиты во время зарядки. Имеет огромный урон.

      Ремонтный луч

      Ремонтный луч, он же Астротех, теперь способен ремонтировать уничтоженные блоки. Причина, по которой это заняло больше времени - несколько проблем с оптимизацией системы для больших объектов, а так же для обработки логики соединений. Сейчас ремонт корабля выполнятеся в режиме "отмены", будто вы вручную отменяете снос блоков по очереди. Привычны, внеочередной режим ремонта будет добавлен позже.

      Если вы подключите склад к компьютеру луча, оно будет использоваться для ремонта. Если склад не подключен - блоки будут расходоваться из личного инвентаря пилота (если возможно).

      Имейте в виду, что по соображениям баланса вы в настоящее время не можете восстанавливать корабли во время битвы.

      Луч-Буксир
      Новый луч буксира заменяет лучи отталкивания и притягивания. Это орудие способно удерживать объект. Он также может двигаться вместе с вами, когда вы либо вращаетесь, либо перемещаетесь, всё ещё стреляя из луча. Этот инструмент имеет встроенное изменение режима работы, поэтому вы можете оттолкнуть или притянуть цель. Вы можете изменить режим стрельбы по нажатию на лев. Alt (по умолчанию, также показано в контекстной справке).


      Броня
      Система бронирования была полностью переделана. Больше нет абстрактного "запаса прочности Брони". Теперь уровень бронирования рассчитывается в каждой точке в зависимости от толщины брони. Вот как это работает:

      Когда снаряд попадает в броню - она проверяет, сколько блоков брони стоит за этим блоков на пути снаряда.

      Счёт брони будет остановлен на любом небронированном блоке или пустоте. Этот счёт определяет глубину брони.

      Каждый блок брони теперь имеет рейтинг брони, который добавляется (с возможными дополнительными бонусами на относительно толстой броне).

      Итоговое суммарное значение брони по глубине брони затем сравнивается с повреждением снаряда.

      Если значение брони ниже значения урона - снаряд уничтожит все блоки брони на своём пути.

      Если значение брони выше значения урона - снаряд нанесёт кислотный урон на первом блоке и остановится.

      Если значение брони намного выше значения урона - кислотного урона нет вообще, урон принимает только первый блок.

      Это будет повторяться для каждой непрерывной группы блоков на пути снаряда. То есть внутренняя броня может сильно помочь.


      Это означает, что достаточная глубина брони может остановить любой выстрел. Кроме того имеет место зависимость от угла выстрела, места брони и типа брони. В основном это влияет на пушки, но иногда уровень брони влияют на кислотный урон от лучей.

      Кроме того, увеличено значение брони для блоков для поглощения большего количества урона.

      Вы можете проверить свою броню в режиме строительства просто смотря на броню с выбранным блоком брони. Так вы можете узнать насколько хорошо бронирован корабль в местах стыков и углов. Имейте в виду, что рейтинг брони не масштабируется линейно по толщине, а имеет увеличенные значения от каждого добавленного слоя.
       
      #1 The_NorD, 10 Июль 2018
      Последнее редактирование: 10 Июль 2018
    2. The_NorD

      The_NorD Переводчик и Админ.
      Команда форума

      Регистрация:
      19 Ноябрь 2014
      Сообщения:
      191
      Ракеты
      Ракетный боезапас


      Чтобы улучшить ракетные системы - мы добавили систему запаса ракет, которая не даст вам спамить ими. Путём установки блоков ракетного магазина вы увеличиваете максимальное количество ракет, которые могут быть сохранены в нём. Ракеты перезаряжаются все разом по прошествии определённого времени с момента выстрела первой ракеты.

      Для кораблей, управляемых ИИ, перезарядка начитается лишь тогда, когда у них кончаются ракеты, что помогает контроллировать количество летающих вокруг ракет.

      Кроме того, для блоков ракетного магазина требуется дополнительная энергия. Это, как правило, не мешает, только если вы не хотите хранить слишком большое количество ракет по отношению к размерам вашего корабля.

      Щит ракет + Приоритеты ПВО

      У каждой ракеты теперь есть свой щит, защищающий от ПВО противника. Мощность щита зависит от мощности ракеты, что поощряет стрельбу высокомощными ракетами против флуда множеством слабых ракет.

      Также внедрена антиракетная приоритизация. Вы можете настроить каждый ИИ для стрельбы по определённым категориям ракет в первую очередь:
      • Ракеты с высоким уроном.
      • Ракеты с малым уроном.
      • Случайный (близжайшая цель (старавя система)).
      Комбинации ракет:
      • По умолчанию: быстрые ракеты, летащие по прямой линии.
      • Ракета + Пушка: Рой тепловых ракет.
      • Ракета + Луч: Ракеты с прицеливанием.
      • Ракета + Ракета: Бомба без собственной скорости. Использует скорость корабля как собственную. Игнорирует щиты и имсеет дружественный огонь. Автоматически взводится через несколько секунд после выстрела. Пока не взведёна - взорваться не может.
      Беглый огонь
      Изменение режима стрельбы из сфокусированного на прицеле в несфокусированный было перенесено на клавиатуру, по умолчанию - левый Alt. Но мы добавили новый режим стрельбы - беглый огонь. Этот режим требует некоторого времени для настройки всех групп подключенных к компьютеру орудия. При стрельбе группы будут стрелять последовательно один за другим.

      Беглый огонь также может быть установлен в Бобби-ИИ для использования в турелях и кораблях.


      Новая графика HUD
      Был улучшен визуальный интерфейс игры для улучшения удобства и общего внешнего вида. Все индикаторы теперь перенесены в центр масс объектов. Они по прежнему будут на ядре, если вы находитесь под действием гравитации или выровнены по объекту.


      Отстыковка
      Пристыкованные объекты теперь не будут отстыковываться, если их стыковочный порт или рельса уничтожены. Однако, пока они не будут восстановлены, или объект не будет перестыкован - на них не будет подаваться энергия.

      Это значительно поможет с лагами в сражениях, где крупной проблемой было отпадание большого количества турелей.


      Улучшенные графические эффекты
      Улучшены графические эффекты для пушек, лучей и ракет. Также добавлены улучшенные взрывы.

      Была введена новая LoD-система, которая в настоящее время используется для мин, чтобы множество подобных объектов в одном секторе не вызывали нагрузку на сервер или клиент. Система выполнена таким образом, чтобы её можно было использовать для многих других объектов в будущем.

      Новые текстуры

      Kupu проделал исключительную работу по обновлению текстур, чтобы сделать их более чёткими, чем когда либо прежде. Исправлены многие проблемы со сдвигами, цветами и так далее.


      Ведущий индикатор
      У пушек и ракет теперь есть ведущий индикатор, основанный на скорости снаряда выбранного орудия. В настоящее время индикатор основан на центре масс цели.


      Эффекты
      Компьютеры старых эффектов были удалены, так как большинство из них теперь бессмысленны. Они заменены системой с тремы видами повреждений с базовыми значениями для каждого вида орудий:
      • Кинетический (пушки);
      • Электромагнитные (ракеты);
      • Тепловые (Лучи);
      Вы можете настроить распределение основного урона для каждого орудия, привязав его к конкретному компьютеру с эффектом, который у вас есть.

      Существуют также защитные чамберы реактора для улучшения защиты вашей структуры против этих типов повреждений.

      Любой урон в игре теперь является композицией из этих трёх эффектов. Например, солнце теперь наносит тепловой урон. В следующем крупном обновлении - обновление вселенной - мы планируем дальнейшее расширение этой системы.


      Влияние размера сектора на дальность орудий
      Чтобы упростить настройку игры для больших секторов, мы добавили отдельное значение в файл ServerConfig, чтобы установить базовую дальность для орудий независимо от размера сектора. Это значение используется как ссылка для всех значений конфигурации дальности стрельбы в файле настроек поведения блоков. Это значение можно установить на лету с помощью команды /set_weapon_range_reference.

      Если значение установлено в "1", то все значения конфигурации будут интерпретироваться как фиксированные метрики блоков (метры).


      Мины
      Добавлена возможность размещения стационарных мин. Эта функция добавлена вместе с новой LoD системой. Миноукладчик работает как мобильная микроверфь. Он подключается к ядру мины и складу для получения блоков мин.

      Рядом с ядром мины вы можете установить до шести модификаций для мины. Этот "ёжик" используется как план для развёртки минного поля. Каждая отдельная мина не является блоком - это небольшая трёхмерная модель.

      Для строительства и развёртывания мин требудтся блоки из инвентаря пилота или подключенного склада. Все расставленные мины по умолчанию неактивны. Вы можете их активировать щёлкнув ПКМ (выбрав на панели вооружения минокладчик) или через груговое меню для дополнительных опций.

      Мины могут быть уничтожены выстрелом по ним, или столкновением (не самая лучшая идея, если, конечно, вы не на тральщике).

      Есть возможность разворачивать минное поле с помощью логических блоков.

      Доступны три основных модификации типа мины, они изменяют принцип работы мины:
      1. Пушечная мина: стреляет из пушки, когда цели в радлиусе действия.
      2. Ракетная мина: стреляет тепловыми ракетами.
      3. Контактная мина. Классическая мина. Как только цель находится в радиусе действия - мина активируется и начинает следовать за целью. Взрывается при столкновени. Считается потерянной при активации.
      Кроме того доступны дополнительные модификации для мин:
      • Модификация мощности. Увеличивает урон мин;
      • Модификация личного ИИ. Мины не будут атакавать владельца.
      • Модификация дружественного ИИ. Мины будут атаковать только противников владельца.
      • Модификация скрытности. С каждым модулем мина получает одно очко скрытности. В зависимости от мощности разведки противников мина будет невидима на некотором расстоянии, которое зависит от разницы стелса и разведки.

      Урон грузу
      Блоки складов (контроллеры) теперь не могут быть уничтожены, если они присоедененны к непустому хранилищу. Вместо этого, если по контроллеру склада было попадание - будет потеряна часть груза. При этом выстрел не потеряет своей силы и продолжит дальнейшее пробитие. Блок контроллера уничтожается, если в подключенном хранилище больше нет предметов, или оно уничтожено.

      Если выстрел попал в хранилище - будут теряться блоки в самом хранилище, причём именно те, которые физически находятся в хранилище на пути снаряда.


      Изменения Целостности
      Прыжковые врата, гоночные врата, врата активации, двери, фабрики, склады, логика, рельсы, усилители массы, транспортер, сенсоры и магазин теперь игнорируют целостность.

      Целостность теперь не уменьшается во время сражения. Когда уничтожается системный блок, целостность не будет обновляться в течение пяти минут. Таймер сбрасывается при каждом уничтожении блока системы.

      Это значит, что любой корабль одинаково жизнеспособен с точки зрения целостности, если его целостность является положительной в момент начала битвы. Это также поможет избавиться от лагов от взрывов и эффекта "снежного кома", когда корабль саморазрушается от отрицательной целостности.


      ИИ
      В настоящее время ИИ использует улучшенную систему измерения дальности стрельбы.
      Кроме того улучшено прицеливание ИИ.


      Изменения Щитов
      Щиты теперь всегда восстанавливаются со временем, а под огнём теряется только скорость регенерации. Если корабль не под огнём, щиты всегда будут восстанавливаться на полной скорости. Любой щит изначально имеет полную скорость зарядки. Он может быть ослаблен с помощью орудий с высоким уроном, если это щит, сфокусированный на высокой скорости зарядки. Или постоянным потоком огня с малым уроном, если это щит, сфокусированный на ёмкости. Конфигурация была изменена для получения пропорциональных регенерации и ёмкости с нынешними кораблями. Советуем несколько раз проверить энергозатраты и показатели щитов, чтобы регенерация щита вдруг не стала отрицательной.

      Новые Isanth
      Lancake обновил старые системы кораблей Isanth , чтобы те использовали новую энергосистему и вооружение. Эти корабли автоматически заменят чертежи старых при первом запуске, поэтому, если вы изменили или перезаписали эти чертежи с таким же именем - обязательно создайте резервную копию перед запуском новой версии.


      Запас здоровья Блока
      Все очки запаса здоровья блоков (Block HP) перенесены в новую систему, поддерживающую любое количество ОЗ. В то же время, чтобы не увиличивать потребление данных от такого перемещения была изменена механика урона. Так для блока с максимальным HP выше 127 потребуется минимальный урон, нанесенный ему для снижения его HP.

      Этот минимальный урон - х / 127. Это значит, что вам нужн окак минимум ~8 урона для повреждения блока, у которого макс. ОЗ равно 1000.


      Новые команды Администратора

      /kick_players_out_of_entity_uid [entityUID]

      /kick_player_from_entity [PlayerName]

      /bp_info [BluePrintName] (заполняет информацию выбранного чертежа)

      /delete_bp [BluePrintName] (удаляет чертёж)

      /bp_setOwner [BluePrintName] [PlayerName] (изменяет владельца чартежа)

      /clear_mines_here (удаляет мины в текущем секторе)

      /clear_mines_sector [X] [Y] [Z] (удаляет мины в определённом секторе)

      /reset_repair_delay (сбрасывает задержку ремонта на выделеном/управляемом судне)

      /reset_integrity_delay (сбрасывает задержку пересчёта целостности в битве на выделеном/управляемом судне)

      /rail_reset (сбрасывает рельсы (отстыковка/перестыковка) на выделеном/управляемом судне)

      /rail_reset_all (сбрасывает рельсы (отстыковка/перестыковка) на выделеном/управляемом судне и на всех его пристыкованных объектах)

      /set_weapon_range_reference (устанавливает мультипликатор дальности действия орудий для серверной конфигурации (по умолчанию - расзмер сектора))

      /faction_set_entity_uid [UID] [FactionID] (устанавливает фракцию для объекта по UID)

      Все команды информации об объектах были обновлены с дополнительной информацией. Кроме того была обновлена команда sector_chmod.

      Команды для рельс могут быть использованы, если существует несогласованность объектов, или нужно быстро исправить старые чертежи.
       
      #2 The_NorD, 10 Июль 2018
      Последнее редактирование: 22 Август 2018
    3. The_NorD

      The_NorD Переводчик и Админ.
      Команда форума

      Регистрация:
      19 Ноябрь 2014
      Сообщения:
      191
      Оптимизации
      Было выполнено несколько игровых оптимизаций:
      • Переработка кода вооружение значительно снизила нагрузку на игру, повысила читаемость самого кода и улучшила обработку вооружения и повреждений.
      • Сектора с большим количеством объектов и зон стыковок теперь меньше влияют на производительность, так как была улучшена система обновления блоков.
      • Обработка блоков оптимизирована для минимизации количества запросов, теперь обработка производится по чанкам. Это сильно ускоряет обработку блока, особенно заметно во время битв.
      • Запись смены блока была полностью переписана, чтобы свести к минимуму использование памяти и размер сериализации.
      • Были оптимизированы лучи. Теперь они работают намного быстрее.
      • Убраны некоторые узкие места, заметны в больших сражениях.
      • Исправлены микрофризы в некоторых моментах игры. Например - в режиме строительства.
      • Тонна небольших оптимизаций по всем направлениям.
      • Оптимизация памяти для системы частиц.
      • Очистка журнала во время сражений.
      Основные изменения в конфигурации:
      Блоки:
      • Продвинутая броня. Эффективные ОЗ 1000->2000. Рейтинг брони 1000.
      • Стандартная броня: Эффективные ОЗ 250->800. Рейтинг брони 750.
      • Корпус. Эффективные ОЗ 75->250. Рейтинг брони 50. Рецепт: 1 мет. сетка+ 1 кристальный композит (удалена капсула Фертикин)
      Системы:
      Шиты:
      • Ёмкость щита на блок: 400->250.
      • Регенерация щита за блок: 20->25.
      • Стандартная ёмкость: 200->0.
      • Стандартный радиус: 25->10.
      • Локальный мультипликатор радиуса сферы: 10->7.5.
      • Поддержание щита % от ОЗ/сек: 0.5%->2%.
      • Энергопотребление во время бездействия: 1->0.4.
      • Энергопотребление во время зарядки: 1->0.8.
      • Время действия пока "щиты под огнём": 30 секунд с момента последнего попадания.
      • Минимальная скорость зарядки щита: 20%.
      • Минимальная зарядка щита на: 50% от макс. ёмкости.
      Таймер перегрева:
      • Минимум: 60 сек.
      • Максимум: 600 сек.
      • Время, добавляемое с каждым блоком: 0.001 сек.
      Луч стабилизации:
      • Макс. кулдаун при попадании: 60->15 сек.
      • Энергогенерация во время кулдауна: 20->25%.
      Реактор:
      • Количество блоков бамберов, необходимое на один блок реактора: 0.5->0.25.
      Целостность:
      • Начальное значение: 200->400.
      • Задержка обновления целостности во время битвы: 300 сек.
      Миноукладчик:
      • Минимальное расстояние между минами: 10 метров.
      • Урон пушки от каждого модуля мощности: 1000.
      • Перезарядка пушки: 0.5 сек.
      • Скорость пушки: 2х скорости вселенной.
      • Урон ракет от каждого модуля мощности: 10000.
      • Перезарядка ракеты: 10 сек.
      • Скорость ракеты: 1.5х скорости вселенной.
      • Урон от столкновения от каждого модуля мощности: 10000 (игнорирует щиты).
      • Скорость сближения: 0.5х скорости вселенной.
      Луч Буксира:
      • Перемещаемая масса за 1 модуль: 5 ед.
      • Максимальная сила: 10х массы цели.
      • Энергопотребление при бездействии на блок: 10.
      • Энергопотребление в активном режиме на блок: 50.
      • Дистанция: 400 метров.
      Луч добычи:
      • "урон" добычи за тик: 10->25.
      • Энергопотребление при бездействии на блок: 3->5.
      • Энергопотребление в активном режиме на блок: 15->25.
      • Тиков в секунду: 40->16.
      Луч ремонта:
      • Блоки/ Тик / Модуль: 1.
      • Энергопотребление при бездействии на блок: 5.
      • Энергопотребление в активном режиме на блок: 25.
      • Тиков в секунду: 20.
      • Задержка ремонта при выходе из боя: 60 сек.



      Что дальше?
      Теперь готовится обновление с исправлением найденных ошибок и очисткой. Мы постараемся сделать игру максимально стабильной на период подготовки обновления вселенной. Другие изменения могут включать изменения баланса чамберов и небольшие правки вооружения по отзывам.

      Обновление вселенной уже начато в фоновом режиме. Теперь разработчики будут фокусироваться на этом всё больше и больше.

      Мы не можем обещать дев-билд с обновлением вселенной в ближайшее время, но в процессе разработки будут представлено несколько экспериментальных сборок.


      Спасибо, что играете в StarMade!

      Команда Schine.

      Перевод The_NorD
      Оригинальная новость и небольшой список багфиксов доступен тут: тык.